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Gamificação de LMS: 7 Mecânicas de Jogos

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Gamificação abrange tudo. É utilizada em marketing, saúde, emprego, treinamento e muitos outros campos. Então, o que é gamificação, como um Sistema de Gestão de Aprendizagem (Learning Management System – LMS) pode incorporar gamificação e, chegando ao ponto, qual a importância disso?

O que é Gamificação?

Gamificação é o uso de mecânicas e de designs característicos de jogos em contextos que não são de jogo, ou seja, em áreas que não se destinam principalmente ao entretenimento. Elementos de gamificação têm a finalidade de envolver e motivar as pessoas e de incentivá-las a atingir determinados objetivos.

A gamificação às vezes é considerada sinônimo de aprendizagem baseada em jogos, onde o conteúdo de aprendizagem é incorporado em um jogo real e a aprendizagem ocorre jogando. Os dois conceitos certamente se relacionam. A aprendizagem baseada em jogos pode ser vista como o extremo da gamificação, com toda a mecânica de jogo aplicada à educação.

No entanto, a aprendizagem baseada em jogos é implementada principalmente no curso ou evento de aprendizagem, enquanto a gamificação pode ser aplicada a um LMS inteiro mais facilmente. Por enquanto, irei tratar estritamente da gamificação do LMS.

Introdução à Mecânica de Jogos

Eu defini gamificação como o uso de mecânica de jogos em um LMS, mas isso não explica exatamente o que é gamificação. Simplesmente dá lugar às questões:

  • O que é mecânica de jogos?
  • Qual seu papel em um Sistema de Gestão de Aprendizagem?

Na Wikipedia, game mechanics (mecânica de jogos) é definido como “constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay” (construção de regras ou métodos desenvolvidos para interação com o estado do jogo, proporcionando assim jogabilidade). Ela inclui tudo, desde os mecanismos de batalhas por turno até a gestão de recursos, as missões e a acumulação de pontos. Você pode verificar uma lista de 24 exemplos aqui.

Gamificação de LMS: 7 Mecânicas de Jogos

Os elementos de gamificação escolhidos para a utilização em Sistemas de Gestão de Aprendizagem tendem a ser bastante simples. Pode levar muito tempo para aprender um jogo e os usuários do LMS querem que os alunos dediquem seus esforços de aprendizagem ao conteúdo, e não ao uso do LMS. Os elementos mais comuns no eLearning e em LMSs incluem:

  • Pontos
  • Medalhas
  • Níveis
  • Barras de Progresso
  • Classificação
  • Recompensas
  • Interação do Aluno

Cada uma dessas mecânicas de jogos encontra-se descrita abaixo.

1. Recompense os alunos com pontos

Os pontos são o mecanismo de pontuação mais básico do jogo. Os alunos ganham pontos ao progredir em um curso ou para marcar uma conquista. Os pontos geralmente são vinculados a outra recompensa; quando os alunos obtêm pontos suficientes, recebem uma medalha, aumentam de nível, aparecem em uma tabela de classificação ou trocam os pontos por recompensas mais tangíveis.

Isso traz uma série de desafios. Designers instrucionais são demandados com pedidos para desenvolver programas de aprendizagem mais curtos e concisos. “Segmentos” de aprendizagem estão se tornando menores e menores, porque é mais difícil envolver os alunos, em virtude de todas as distrações. O treinamento precisa ser flexível. Os alunos querem aprender em seus próprios termos. A geração do milênio possui muitos recursos. Eles não esperam para encontrar respostas e são rápidos para consultar suas perguntas em um mecanismo de busca.

2. Recompense conquistas com medalhas

As medalhas são outorgadas por conquistas. Os alunos que recebem uma medalha ganham o direito de exibi-la ao lado de seu nome de usuário. Isso significa, é claro, que eles precisam de algum lugar para exibi-la e de um público para apreciá-la. Um LMS com gamificação deve exibir medalhas nas tabelas de classificação, bem como quando os alunos interagem, como em fóruns ou aplicativos de mensagens.

3. Subir de nível

“Subir de nível” é um elemento central da maioria dos jogos de computador. Geralmente ocorre quando os jogadores ganham pontos suficientes, concluem tarefas ou atingem pontos-chave no jogo. Isso significa que o jogo vai ficar mais difícil.

A mudança de nível deve desbloquear novas oportunidades: novos cursos, novas habilidades, novos campos a serem explorados.

Em um LMS com gamificação, os alunos podem subir de nível completando os pré-requisitos e obtendo acesso a novos materiais de aprendizagems. Ou eles podem subir de nível ganhando pontos (pense em créditos) para módulos mais simples e desbloqueando progressivamente módulos mais desafiadores.

4. Mostre barras de progresso

As barras de progresso são uma indicação visual do que os alunos realizaram, e de quanto ainda está por vir. A barra pode avançar constantemente à medida em que os alunos progridem em uma seção ou módulo ou pode saltar quando concluem tarefas ou atribuições.

5. Compare os alunos em tabelas de classificação

As tabelas de classificação são essencialmente tabelas de alta pontuação. Elas podem (e devem) ser usadas para mostrar os alunos:

  • Com mais pontos
  • Com mais medalhas
  • Nos níveis mais altos
  • Que tiveram o maior progresso

Assim como com as medalhas, os benefícios de tabelas de classificação são status e direitos de vanglória.

6. Ofereça recompensas

Pontos, medalhas, níveis, aparecer em tabelas de classificação e até mesmo o avanço de uma barra de progresso são apenas algumas das muitas recompensas que podem ser oferecidas para os alunos. Os LMSs orientados para o comércio eletrônico podem oferecer descontos nos cursos quando os alunos atingem um número de pontos ou um determinado nível. Programas de treinamento organizacional podem oferecer produtos com a marca da organização como uma recompensa.

Há um debate fundamental sobre quando e porque os alunos devem receber recompensas. Uma posição é que é importante recompensar o esforço assim como as realizações reais.[1] Os alunos devem receber algum tipo de reconhecimento por simplesmente progredir pelo material de aprendizagem. Embora o sucesso também deva ser reconhecido, recompensar o esforço pode impedir que o aluno com dificuldades se senta como um perdedor na gamificação

Há também um argumento a favor de recompensar apenas realizações reais, como passar uma avaliação, e não apenas o progresso em si. Se um aluno passa por um módulo rapidamente sem aprender nada, ele realmente fez algo digno de uma recompensa?[2] Esse é um comportamento que você quer incentivar?

Um LMS que suporta efetivamente a gamificação terá horários e regras de recompensa flexíveis, permitindo que você decida o que e como você deseja recompensar.

7. Encoraje interações entre os alunos

A interação do aluno às vezes é considerada um componente da gamificação. Certamente não é um elemento exclusivo de jogos ou mesmo presente em todos os jogos, mas é uma característica proeminente de muitos jogos populares.

Como Rick Reymer observa, os colegas podem ser fortes motivadores quer os alunos estejam cooperando, competindo, discutindo novas habilidades e novas ideias ou apenas mostrando suas conquistas. O LMS com gamificação deve fornecer oportunidades para essas interações.

4 Elementos Motivadores de Gamificação

Agora que esclarecemos o que é gamificação e como ela pode ser utilizada em um LMS. Ainda resta uma pergunta muito importante: por que se preocupar?

O engajamento do aluno é o objetivo da gamificação. A gamificação efetiva aumenta a motivação do aluno e altera o comportamento do aluno. Os alunos envolvidos e motivados prestam mais atenção ao que estão aprendendo, estudam o material mais rapidamente e completam mais módulos ou cursos.

1. Torne a aprendizagem divertida

O elemento mais óbvio é a diversão. A gamificação é utilizada para tornar a aprendizagem mais agradável. A maioria das pessoas gosta de competir. Eles também gostam de aprender sobre si mesmos, ao menos quando o que eles aprendem é positivo.

Os autotestes proliferam nas mídias sociais, cobrindo tópicos que vão desde a personalidade ao QI emocional e até “o que você sabe sobre” praticamente qualquer coisa. Muitos elementos de gamificação, como esses autotestes, fornecem parâmetros sobre o desempenho do aluno e como o aluno se compara aos outros.

2. Crie competição

Além de ser divertida, a competição é inerentemente motivadora. Há pessoas que apenas colocariam certo esforço na aprendizagem, mas vai moveriam o mundo a fim de ganhar de outro cara.

3. Crie status

O status deve ser tratado com cautela. Embora a perspectiva de alcançar status elevado seja motivador, ter baixo status pode ser desanimador. A chave para gerenciar a motivação do aluno é focar em sucessos em vez de falhas e enfatizar oportunidades de progresso.

O status está estreitamente ligado à concorrência. Os seres humanos têm um desejo inato de status em nossas comunidades. É uma das razões pelas quais estamos tão interessados nesses autotestes que mencionei anteriormente; eles nos dizem onde nos classificamos em relação aos outros.

Conhecer nosso status é bom, mas expor é melhor – pelo menos se ele é alto o suficiente. Exibições sociais de estatísticas de aprendizagem são cruciais para alavancar o status como um motivador. Muitas mecânicas de jogos criam ou demonstram status: tabelas de classificação, medalhas, pontos, níveis.

4. Encoraje a cooperação

As pessoas geralmente sentem uma obrigação para com os grupos de que são membros. O desejo de “fazer a sua parte” e “não deixar a equipe na mão” irá motivar os alunos a se engajarem no programa de aprendizagem.

A gamificação também pode usar a inclinação para cooperar para engajar os alunos. Um LMS com gamificação deve ser capaz de acompanhar as estatísticas do grupo. Dessa forma, os objetivos do grupo podem ser definidos, sejam competitivos, como qual departamento faz mais pontos durante um determinado período, ou não competitivos, pedindo que os grupos atinjam uma meta estabelecida.

5. Promova a automotivação dos alunos

Mesmo quando a motivação intrínseca é maior, as recompensas ainda podem desempenhar um papel. Alunos motivados podem ficar frustrados se seus esforços são ignorados e não são valorizados. As recompensas são uma maneira de identificar e reconhecer o desempenho do aluno.

Quem não gosta de ser recompensado pelo seu trabalho? As recompensas são particularmente importantes quando a motivação intrínseca é baixa. Os alunos indiferentes podem estar dispostos a iniciar uma jornada de aprendizagem se vislumbrarem outros potenciais benefícios. Espera-se que, com um conteúdo de aprendizagem bem-planejado, o aluno indiferente desenvolva automotivação uma vez que tenha a chance de ver as vantagens oferecidas pelo programa.

Conclusão

No início, perguntei o que era gamificação, como ela se aplicava aos LMSs e por que ela poderia ser utilizada.

Gamificação é aplicar elementos de jogo, os mecanismos que fazem os jogos funcionarem, aos esforços em outras áreas. Muitos elementos do jogo são adequados para um Sistema de Gestão de Aprendizagem. Um LMS que incorpora características do jogo fornece oportunidades para atrair e motivar os alunos e, assim, aumentar a sua participação no LMS e nos programas de aprendizagem que ele suporta.

[1] Veja Rick Reymer’s article “Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning” em https://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=2031772.

[2] Veja Sharon Boller, “Using game mechanics and game elements in learning games” em https://www.theknowledgeguru.com/learning-game-design-white-paper-announcement/

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Jill W.

Jill is an Instructional Designer at BaseCorp Learning Systems with more than 10 years of experience researching, writing and designing effective learning materials. She is fascinated by the English language and enjoys the challenge of adapting her work for different audiences. After work, Jill continues to leverage her professional experience as she works toward the development of a training program for her cats. So far, success has not been apparent.

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